ГЕЙМИФИКАЦИЯ В АСИНХРОННОМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

Array Array Array

Аннотация


Автор статьи размышляет о перспективах развития образования в контексте глобальной тенденции информатизации и виртуализации современного мира. Рассматривает трансформацию образования в свете влияния процессов информатизации на личностные смыслы образования и образовательные ценности. Индивидуализация образования определяется автором как наиболее вероятностный тренд развития, а в качестве примера трансформативной образовательной модели изучается дистанционное обучение. В дистанционном обучении выделяет асинхронное обучение и раскрывает особенности, присущие асинхроннному образовательному процессу. Определяет асинхронное обучение, его особенности и роль в формировании субъект-субъектного подхода в образовании, прогнозирует сложности формирования целостной асинхронной образовательной среды. Раскрывает возможности использования геймификационных техник в образовательном процессе и присущие этому возможности и угрозы, приводит примеры освоения геймификационных техник, в том числе в пост-профессиональном асинхронном образовании, обучении иностранным языкам. Аддитивность, как цель и следствие содержательной геймификации асинхронных образовательных курсов показана как механизм сокращения разрыва между преподавателями и студентами. Геймификация описывается автором в контексте минимизации негативных коннотаций от учебного процесса, поднимаются противоречия между страдальческим и игровыми подходами к освоению знаний.

Ключевые слова


тренды образования;информационно-коммуникационные технологии в образовании;дистанционное обучение;синхронное обучение;асинхронное обучение;виртуальная образовательная среда;геймификация;аддитивность

Полный текст:

PDF

Литература


Форсайт: основные тренды образования будущего. Новости ТПУ [Электронный ресурс]. URL: http://news.tpu.ru/actual/2013/09/09/20082.html.

Левин М. Как технологии изменят образование: пять главных трендов [Электронный ресурс]. URL: http://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871.

«Форсайт-флот 2013»: прогноз развития образования. ToWave: издание о стартапах [Электронный ресурс]. URL: http://www.towave.ru/pub/forsait-flot-2013-prognoz-razvitiya-obrazovaniya.html.

Мижериков В.А., Пидкасистый П.И. Словарь-справочник по педагогике. ‒ М.: ТЦ Сфера, 2004. ‒ 448 с.

Кореневский А.В., Гривцов В.В., Куповых Г.В., Байлов А.В. Асинхронная модель обучения и опыт ее реализации в Южном федеральном университете. Программа междисциплинарного индивидуального гуманитарного образования [Электронный ресурс]. URL: http://migo.sfedu.ru/publication.html.

Kapp K.M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Implications and Importance to the Future of Learning. Pfeiffer Publ., 2012. ‒ P. 49.

Reiners T., Wood, L.C. Gamification in Education and Business. Switzerland, Springer International Publ., 2015. ‒ P. 165.

Sheldon L. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. US, Cengage Learning Publ., 2012. ‒ P. 256.




DOI: https://doi.org/10.17748/2075-9908-2016-8-1-143-147

Ссылки

  • На текущий момент ссылки отсутствуют.





Учредитель/Издатель:

Кубанская многопрофильная Академия подготовки, переподготовки и повышения квалификации специалистов.
350080, Россия, Краснодарский край, г. Краснодар, мкр. Пашковский, ул. Заводская, 32, офф. 301
 Тел.: +7(905) 471 31 94
E-mail: akademus07@rambler.ru

Учредитель:

Северо-Кубанский Гуманитарно-Технологический Колледж
350020, Россия, Краснодарский край, Станица Кущёвская, Ул. Краснодарская 71а
Тел. +7(86168)4 03-96
Email: skgtk@mail.ru

ISSN: 2075-9908 (PRINT)
ISSN: 2219-6048 (ONLINE)