РАЗВИТИЕ КОНЦЕПЦИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ В XXI ВЕКЕ

Виктория Владимировна АРТАМОНОВА

Аннотация


Игровой процесс является основным инструментом развития и становления личности, который заложен в человеке самой природой [1]. Игра сопровождает людей на протяжении всей их жизни. Основная функция игр вовлеченность: с одной стороны, игра может удовлетворить стремление индивида к ка-ким-либо потребностям, приобретенным индивидуальным опытом, с другой пробудить интерес к чему-либо. Интерес к концепции геймификации с научной точки зрения был обусловлен развитием компьютерного обучения в конце XX в. и использованием в процессе обучения игровых элементов. Однако в последние годы сфера применения геймификации расширилась. К наиболее актуальным сферам применения концепции в настоящее время относят системы отслеживания показателей работы сотрудников, управления инновациями, образования, личностного развития и взаимодействия с клиентами. В связи с этим многие ученые признают необходимость дополнительных исследований в этой области для достижения организациями положительных результатов от использования геймифицированных систем. В рамках статьи предпринята попытка определить место геймификации в науке, степень ее влияния на различные социальные и экономические аспекты действительности. Рассматривается влияние исторической ретроспективы на прикладной аспект использования концепции геймификации на современном этапе развития.

Ключевые слова


геймификация; исторические аспекты; вовлеченность; этапы развития; игровые элементы в образовании; типизация игроков

Полный текст:

PDF

Литература


Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры. СПб.: ИД Ивана Лимбаха, 2017. 416 с.

Артамонова В.В. Исторические аспекты развития концепции геймификации // Историческая и социально-образовательная мысль. 2018. № 2/1.Т.10. С. 54-63. DOI: 10.17748/2075-9908-2018-10-2/1-54-62.

Deterding S., Dixon D., Khaled R., Khaled L. From game design elements to gamefulness: defining gamification // Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. Tampere, Finland, 2011. Pp. 9-15.

Malone T.W. What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games (Cognitive and instructional sciences series). United States: Xerox, Palo Alto Research Center, 1980. 89 p.

Burke B. Gamification 2020: What Is the Future of Gamification? URL: https://www.gartner.com/doc/2226015/gamification--future-gamification (дата обращения: 10.01.2018).

Garreau J. Office minefield: Computers make work a lot easier. They make play easier too // The Washington Post. 1994. P. 1.

Werbach K., Hunter D. For the win: How game thinking can revolutionize your business. United States: Wharton Digital Press, 2012. 148 p.

Bartle R.A. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. URL: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm (дата обращения: 15.01.2018).

Копочева В.В., Замятина О.Г. Геймификация как технология внутрикорпоративных комму-никаций (на примере деятельности Барнаульского филиала ОАО Вымпелком) // PR и ре-клама в изменяющемся мире: региональный аспект. 2015. № 13. С. 114-122.

Martens A., Müller W. Gamification // Handbook of Digital Games and Entertainment Technolo-gies. Singapore: Springer, 2017. Pp. 909-931. DOI: 10.1007/978-981-4560-50-4_66

Маркеева А.В. Геймификация в бизнесе: проблемы использования и перспективы развития // Лидерство и менеджмент. 2015. № 3. Т.2. С. 169-190. DOI: 10.18334/lim.2.3.596.

Hägglund P. Taking gamification to the next level // Engineering and Technology. Sweden, 2012. URL: https://goo.gl/NR8gQU (дата обращения: 04.01.2018).

Алганаева М.П., Дагбаев Б.З., Карпикова И.С., Пензина О.Н. и др. Инновационное развитие человеческого капитала: мировой опыт и российская практика. Иркутск: Изд-во БГУ, 2016. 130 с.

Солодова Н.Г., Васильева А.Н. Управление человеческими ресурсами: проблемы и перспек-тивы развития // Baikal Research Journal. 2015. № 4. Т.6. URL: http://brjbguep.ru/reader/article.aspx?id=20270 (дата обращения: 06.01.2018). DOI: 10.17150/2411-6262.2015.6(4).14

Зорина О.Ю., Поворина Е.В. Геймификация как феномен современного мира // Новое поко-ление. 2016. № 9. С. 73-39.

Даалакян Э.А., Виниченко М.В. Элементы геймификации hr-брендинга // Новое поколе-ние. 2016. № 9. С. 51-55.

Маркеева А.В. Геймификация как инструмент управления персоналом современной орга-низации // Российское предпринимательство. 2015. № 12. Т. 16. С. 1923-1936. DOI: 10.18334/rp.16.12.390.

Шаталова О. Геймификация. Зачем бизнес играет в игры? // Бизнес-журнал. 2015. С. 24-29.

Conaway R., Garay M.C. Gamification and service marketing // SpringerPlus. 2014. No. 1. Pp. 653-664. DOI: 10.1186/2193-1801-3-653.

Анохов И.В. Игровой аспект экономики // Известия Иркутской государственной экономи-ческой академии. 2013. № 2. С. 5-9.




DOI: https://doi.org/10.17748/2075-9908-2018-10-2/2-37-43

Ссылки

  • На текущий момент ссылки отсутствуют.





Учредитель/Издатель/Редакция:

НОЧУ ДПО "Кубанская многопрофильная Академия подготовки, переподготовки и повышения квалификации специалистов".

ОГРН 1072300002444

350080, Россия, Краснодарский край, г. Краснодар, мкр. Пашковский, ул. Заводская, 32

 Тел.: +7(905) 471 31 94
E-mail: akademus07@rambler.ru

Учредитель:

АНПОО "Северо-Кубанский Гуманитарно-Технологический Колледж"
350020, Россия, Краснодарский край, Станица Кущёвская, Ул. Краснодарская 71а
Тел. +7(86168)4 03-96
Email: skgtk@mail.ru

Свидетельство о регистрации:

Эл. № ФС77-37034  от 04.08.2009

(ФЕДЕРАЛЬНАЯ СЛУЖБА ПО НАДЗОРУ В СФЕРЕ СВЯЗИ, ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ И МАССОВЫХ КОММУНИКАЦИЙ)

e-ISSN: 2219-6048 (ONLINE)